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任意の変更点連絡 [部分編集] 0325 軍階級表:ホプキンス大佐とその登場話を追加 キャラクター:リオとフィリシアの停戦後の階級,ホプキンス,リオについては詳細な記述を追加 関連リンク:トップページより分離、目次に追加 0326 0325での変更点の中で軍階級表とキャラクターは新たに編集が加えられたため保留としています。 新たに変更点に関する会議を設置、コメントを移動。 0329 階級表を初期とネタバレに分離(テスト)。
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■ガンドッグゼロ 変更点 ◆キャラメイク パイロット削除・メカニック追加 各クラスの修正値変更、クラスアーツ変更・追加 ボーナススキルが3枠に 脅迫が交渉術へ統合・心理学追加・芸術追加 リワードポイント追加(選択ルール) ◆判定 集中する が定義される 無理をする が-10%ごとに達成値+2に 戦闘中には 無理をする が使用不能に ◆戦闘 ◇格闘 格闘のダメージ・追加効果変更 格闘/極にオプション追加 格闘/各種が武器カードに(距離による命中修正あり) 格闘回避・カウンターが手番消費に 武器戦闘、投擲もスキルレベルをダメージボーナスに加算することが可能に 10点以上の場合、ダメペナ表に-3の修正が追加。 口をふさぐ 追加 ◇射撃 部位狙い時、1射であれば射撃モードを選択可能に フルオートの命中率・ダメージ算出方法変更 制圧射撃のルール変更・乱射削除 超遠距離射撃 追加 ◇その他 遮蔽を取る が簡易行動なし、宣言のみで取れるように グレネード回避が状況把握でも可能に 催涙ガス手榴弾、閃光手榴弾の抵抗失敗時が行動不能ではなく朦朧に ロケットランチャーのバックブラストルール追加 簡易行動に 周囲を見渡す を追加 致死判定がペナルティチェック時に(NPCは耐久力マイナスで死亡でも可) 待機の割り込みに状況把握が必要に コンディション の概念を追加(前作のペナルティや行動不能状態等をまとめたもの) 2×4のサイズの武器でもペナつきで片手持ちが可能に 非貫通ペナ表削除、非貫通時の処理が出目に+5に 武器ペナ表が格闘ペナ表に統合 爆発物ペナ表が汎用ペナ表に名称変更 ◆移動 超過重量時、移動速度が低下 簡易重量ルールでも超過重量可能に すり抜けのルールが追加 エリアマップ移動の際、市外/局地行動、感知行動の際に使われる数字が2番目のものになった ◆マップ ゼネラルマップ追加 遭遇ルールの調整 ◆チェイス 行動方法の選択による修正が+20%上方に変更 スピンアウト状態が追加 ヘリなどの場合、高度の概念を追加 車両非対応武器による車両へのダメージが半減ではなくなった ◆武装・防具 武装カードの形式変更 ライフルの一部に至近・近距離への連続射撃ボーナス追加 信頼度の変更 ボディーアーマーのペナルティから強靭が除かれる 高レベルボディアーマーに全力移動時の移動距離ペナルティが追加 ヘルメットのペナ表+1ボーナスが、0のときは無効に ◆アイテム 取扱難度 追加 ナイフベルトが抜き打ち修正ではなく簡易動作使用で準備が可能になった ノクトビジョンにペナ追加 マガジンクリップにペナ追加 マッチグレード弾追加 ◆成長 能力値が成長するように ◆その他 警戒度の概念を追加 信念、特徴追加 体格・外見による修正の追加(選択ルール)
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キャラ対策-アルク 基本 壁際で地上投げをされると地上に叩きつけられる場合がある。この場合ネロと壁の間に隙間が出来る。表裏注意。 アルクのダッシュはネロにぶつかると裏に回る。 ADが意外に曲者。カマキリガードから、動物召喚を見てから、無敵を利用した切り返しの他に、壁際でADを食らうとネロと壁の間に隙間が出来る。表裏注意。 CS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C EX波動の最後 波動三段目(236A 236B)地上A,B,EXソニック】 【中段:BE5B BE4C JB JC J2C 波動三段目(BE214B) B肘追加BE5B】 【ガー不:BE5C】 【ガードさせてアルク有利:地上Aソニック、空中A,B,EXソニック、BEA波動(初段)、BEB波動(初段)】 【カマキリ反確:中距離で存在 +AD AAD】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 エリアルJ2C〆後、ソニックで全方位受身狩りがある。壁際でコンボをBEB波動で〆られると隙間が空く。表裏注意。 対CS <攻め> BE5C先端を絡めた固めが持続させやすい。 立ち回りでもBE5Cが機能するので、暇があったら振るといいことあるかも。 空中技で蛇を無効化しつつ攻撃してくることがあるので、蛇を召喚した後も気を抜かずに立ち回ろう。 コンボはなるべくBE5C〆 鹿出して、端でBE5C先端&動物召喚で抑えこむようにすればよい。 <守り> 捕まったら延々固められてゲージ回収され、相手がMAXになったら強気に攻められ、中段などからでもゲージ使用コンボで大ダメージを受けて死んでしまう。幻想種差し込みかシールド幻想種で要所要所でごまかしたりしないときつい。 対FS 対HS FS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C B波動】 【中段:6C JA JB JC B肘後BE5B】 【ガー不:BE5C】 【ガードさせてアルク有利:2A、5A】 【カマキリ反確:AD AAD】 【鴨音:ある】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 アルクのB波動ループはネロにとても決めやすい。大体3ループすると思ってよい。高火力なので5000も覚悟しておくこと。 エリアルJ2Cで〆ても全方位受身狩りはない。個別に受身狩りはある。前受身はやや狩りにくめ。その場、後ろをJ2Bで狩られるとB波動ループで悲惨なことになる。 B波動ループ後はエリアル投げ〆かBうるさい〆かA爪〆。後ろの方ほどアルクの有利時間が増えるので暴れを控える。 対CS <攻め> 中距離での牽制はアルクの方が強い。そして下手に近づこうとすると爪や衝撃波に引っかかるので、バックダッシュとかですかしつつ距離をとっていく戦術がいいかもしれない。 遠距離で蛇出すことができたら、向こうが飛びこんでくる軌道を読んで技を置いていく。JCは発生負けするので、置くなら早出しが肝。 こちらが捕まえた場合は、シールド等リバサで警戒しつつBE5Cで削るか、空中投げをせずにお手玉を狙ったほうがいい。 <守り> 中距離までは向こうの好き放題やられるが、ガードを固めて時々イレッパを狙う方がリスクが少なくてよい。 中段に幻想種差し込みやシールドが取れるとだいぶ楽になる。2Aとかで暴れるよりは、こちらを優先させたい。 対FS 対HS HS 基礎知識 【下段:2A 2B 2C EX波動の最後 波動三段目(236A 236B)】 【中段:BE4C JB JC J2C 波動三段目(BE214B)】 【ガー不:なし】 【ガードさせてアルク有利:なし】 【カマキリ反確:中距離で存在 +AD】 【CFネロのAカラスをダッシュで:ダッシュの最後のみ避けられる。走っている場合はアルクに当たる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐれない】 【CHFネロのB蛇をダッシュで:スルー】 エリアルJ2C〆後、2Bか2Cで受身狩りされる。JBはめくりに用いられやすい。 対CS 対FS 対HS 敵情視察 第二回 - アルク(08/12/01) 視察対象:MBAA-BBSアルクスレ、洋スレ 概要 前作では五分か微有利くらいが付いています。攻略スレを読む限り、ネロがキツいという意見も見られ、今回もこちらにやや分があると僕も思います。 今回は洋氏のスレに、前作ではありますがネロ対策がガッシリまとまっていたので、それを把握点にしましょう。 アルクスレ FSネロの話題が中心なようです。固めて殺す、とか七夜と同じようなことしか書いていない中、ある程度まとまった文を見つけたので、ここら辺から視察。 クレとかハーフのネロ対策。 ネロは遠めで中空~高空をぴょんぴょんしてたらB肘出して近づく。 相手が何か振ったらカウンタで相打ちか勝てる。 あとは相手の低空ダッシュや着地に合わせて2C。 セットプレイ関連はパターン見てバンカーポイント探して拒否 ハーフだとJBが下に判定あるので固めでかなり機能する アーマーで5A対空が今回機能しないから前より厳しくなった 立ち回りで振ると死ぬから封印推奨 アルクへの基本戦略は、「地上行動を多めに」です。 肘は判定が強く、固めも立ち回りもかなりめんどくさいですね。2Cも姿勢が低くなる分、JBがスカってがっつり2Cをもらってしまいます。 しかしこっちはネロ、空なら空、地上なら地上の戦い方があります。 CS・HSネロの5Bは、姿勢が高めのアルクの前ダ、またJ軌道的にも5Bは刺さりやすいと言えます。中~遠距離では5Bを意識させましょう。ふところに潜られると、逆にしゃがみ攻撃が差し込まれるので注意です。ここら辺の距離になったら一度仕切り直すのがいいでしょう。相手がダッシュ2Cで強引に割ってくることも考えられますね。 セットプレイはこちらも普通の対処でいいと思います。昇龍とバンカーに気をつけましょう。 5Aも七夜同様、バッタキャラのネロにとってはやりやすくなりました。 HアルクでもそれなりのFネロ相手に十分戦えるけどなぁ。 個人的にCよりHのが戦いやすい。やっぱJBの存在がでかすぎる。 基本地上べた付きの蟷螂のぎりぎり範囲外をキープしておいて、 蟷螂2段目スカしたらダッシュ立ちA(先端)と投げの2択を迫る。 ガードされてもHだから割れるだろうし悪くはないと思うよ Aカラスはダッシュで当たらない。Bカラスは自分から前に行ってガードで消す。(相手の位置次第) アルクのJBは辛いですね。発生早め、判定も強いので、アルクもワルクもガシガシ振ってきます。空中の置き技には、上りJBの差し込みには十分注意しましょう。また対空の2Cも横殴りには弱いです。アルクの下りJBは下向き判定がそれなりにあるので、振るときはよく見ないとがっつりカウンターをもらいます。 Bカラスの消し方はすごい強引ですね。僕自身研究不足でなんとも言えないです。遠距離ならばサイさんか2Cが機能しそうですが・・・。FSなので、Aゲロでごまかしておいてもいいと思います。突っ込んでくるのが見えたら、もう一度Bカラスも間に合うでしょう。 汚物設置> ①見てから低ダから攻める。 ②垂直J(ガード仕込み) ③2C>2A ①は己の反応次第。②は安定する(蟷螂の範囲外だから)。③も反応次第。 どのゲロかわかりませんが、ゲロと言えばAゲロだと思います。 固め時ならば、①は5BかBカラスで相打ち狙い、②も5Bが刺さりそう・・・実証求む、③はちょっと辛いですね。相手の反応とゲロの戻り具合によるので、完全に読まれたときだと思います。 セットプレイ 正直気合で抜けるとしか。 Fだと鹿じゃなくゲロなんでかなり性質が悪いですね。 ゲロ(投げぬけは厳禁) 抜け方 ①HITとHITの合間に垂直HJ>前J(HJ) ②凌ぎきる ③投げ返し オススメは②。中段見えない場合は見えるように練習すること。③は一発逆転用w 有効な切り返しが無いようです。凌がれても、最低でもターンが継続するよううまくフォローしましょう。 こっちが上 置きJBとめくりJBで頑張る。 こっちが下 先出し昇りJCかガード仕込み空投げか差込JA(近い場合) 22B(一発狙い) Y軸同じ 不利です。ガード仕込みながら逃げましょう。 あえて振るのなら置きJCがベター。正直付き合うべきではない。 出来るだけ地上アルク、空ネロの構図にすると戦いやすいですよ。 こちらが下の時は、JA出しても勝てません(先置き以外)。おとなしく降りましょう。 こちらが上、もしくはY軸が同じ時は、JAで押さえ込みが有効。タイミングを計ってプレッシャーを与えましょう。JCはアーマーがはたらくかちょっと不安なので、置くときはちゃんと見ましょう。 正直僕自身がアルクとあまり戦えていないので何とも言えません。ごめんなさい。しかしあちらも決定的な攻略策が見えません。 ならば、前作の攻略を参考にし、把握点をはっきりさせておきましょう。 洋スレ ひろし、もとい、洋氏のスレでがっつり載ってました。 ぼくがわざわざコメントをするまでもないので、反確・対処等々しっかり覚えておきましょう。 287 名前:洋[sage] 投稿日:2007/11/15(木) 10 42 00 286 現在の思考で考えてみて、 まず技の相性的なものを考えると、空対空でアルクが技を先に置いてネロのJA、JBの攻撃判定と 共にでるやられ判定を潰しにいっても確実に相打ちになるんじゃないかなと思います。 そして、先に置かれていたらひどい目に・・・(ノД`) 勝てる方法としては、アルクの性能で考えると下CやBうるさい!位置によって立ちA、B肘、 性能で考えないとぶっぱなし昇りJ攻撃で相手の体を先に叩くかシールド関連に 頼るかって感じだと思います。(J下Cでもいけそうですけどいろいろと難しそうです) んでネロがJAをだす場面はアルクの接近用のジャンプ行動(前ジャンプや低い高度の空中ダッシュ) に対して昇りで置く場面と、ネロが固めてる時やネロの下Aがあたらなそうで なんか微妙な距離でお見合いした時とかに昇りでJAを出してくる場面が思いつき、 JBをだす場面は適当に逃げながら振る場面や、JAと同じ固めてる時、そして攻めるための 中距離からの空中ダッシュJB、アルクの置きJ攻撃?アルクの接近用のジャンプ行動? を潰すための昇りバックJB(JAのフォロー系だっけ?)が思いつきます。 上記の対処方法としては 昇り置きJA ダッシュ中にもし確認できればそのまま裏に回れるかもしれないです。 けどたぶん、JA後の相手の行動を読んで動くのが一番無難だと思います。 近距離での昇りJA、もしくはJB 下CやBうるさい!等で無理やり潰して「見せたり」するのが重要だと思います。 こちらからの昇りJ攻撃等は不安定なのでなんとも言えないです。ガードが一番いいかもですw 逃げながらのJB 立ちAで相打ち狙いに行くのが無難かなと思います。 空中ダッシュからのJB 距離に寄りますけど、離れていてB肘が地上の相手に当たらない距離ならばB肘を置いて 空中ダッシュ系統の攻撃を狩りにいけると思います。近い距離でぶっぱなすのもありっちゃあ ありなんですけどねw昇り前JAで当てにいってもいいと思います。 昇りバックJB いまいちわかんないんですよね~(;´∀`) やられた時はうわっ!うめぇ!!( ゚Д゚)って思うんですけど、しっかりと 覚えてない・・・(´;ω;`)なんかの釣りだっけ? なんか見当違いな所にいってるっかもしれないですけど とりあえずJA、JBに関してはこういう風に捉えています。 長文でごめんなさい。自分の立ち回り方はまた今度でw また、 316 名前:洋[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 09 54 33 なんかネロ攻略的な話がでたので軽くメモ的なものでも。 ネロの立Bはどこでも下Cで殺れる B蛇在中時の立Bを下Cで狩った後、JやEX爪で避けれる アルクのJ下CはネロのJCを3段までとれる、ほか勝てる ネロの下Aはアルクの下Bでもぐれる B蛇はB肘ですり抜けられる 攻撃中に蛇が足元に来た場合はJ下C、EXうるさいで回避できる A蛇時などに下Aカウンターさせた時J下Cつながる ネロのJCには置J攻撃で100%勝てる。垂JC B肘でJ攻撃おとせる(中距離) Bうるさいめりこまない限り勝つ 立B振り下ろし相殺、高JBに負、立B→下A→下C ネロの下C真上からの攻撃以外置J攻撃でつぶせる 前Jから三段中段可 ビート→A鹿 一応EX邪魔で割り込み可 ビート→AorB蛇 低ダあわせればA蛇時反確、B蛇時固め+カモネ ビート→EXカラス後 下Bで下A、下Bに勝つ、カマキリに負け 下B→EX爪orEX邪魔 バクステ狩り 立Cor下C また、 469 名前:洋[sage] 投稿日:2008/02/19(火) 06 07 18 465 書いたネロ対策も細かい状況は書いてないからわかりづらかったと思います。 まぁJCだけ言えば、ネロがJCを出してきそうな状況でそれよりも早くJCをだしておけば ネロがJCをだしても潰していけてそのまま空中ダッシュからコンボにいけるので 慣れるまで練習するのがいいかもしれないですねー あとネロがJCを出す時は一般的にA、B蛇を出した時や、EX鹿を出して空中に滞在してる ところを狙うような状況だと思うので、そこでJCを出すタイミングを見てみるといいかもしれないですね。 ここからMBAA対策、 742 名前:洋[sage] 投稿日:2008/11/19(水) 01 50 07 735 フルならB波動で十分元が取れると思うんでそれでいいんじゃないですかね ネロのスタイルによって若干違いはありますが、基本的にはVer.Bと同じ要領で対戦すれば 別に辛くはないと思います。 一応前のコメでネロ対策書いたことあるんで暇があればそっちの方を見てください 287, 316とかかな ちなみにネロはコンボが入りやすいんで好きな部類に入りますw さすが洋さん、的確にして詳細。それだけにごちそうさまw ということで、同じ要領ってな具合だそうです。把握点をしっかりたたき込んでおきましょう。 316あたりが最高。 逃げながらのJB 立ちAで相打ち狙いに行くのが無難かなと思います。 これは今回アーマーがあるのでこちらに分があると思います。選択肢としては薄くなったのでは。 B肘対策に蛇、蛇読みの前ダ・J行動に5Bと先置きJA、A蛇、まちがってもカマキリなんか出しても勝てません。 あとは前作のwikiを参考にして、最後に動画リンクの、洋氏の対ネロ戦を見て、しっかりイメージをつかみましょう。 以上です。こんな技が効いた、とかこうすればいい、ここ違う、なんてのがあったら随時募集です。
https://w.atwiki.jp/taigasoubi/pages/40.html
このページには旧装備ルールとの変更点を記載しています 攻撃可能な分野 武器全般において攻撃補正値が『0』の部分を『-』へと変更しています これは、その分野への攻撃は武器無しと同じものとして扱う事を意味します 盾の弱体 盾による打撃の打点が0から-2へと低下しています。 フレーバー廃止 フレーバー武器による武装をほぼ撤廃しています。 鉄腕価値とフレーバーを複数所持による属性選択を防ぐためです。 安物装備 低価格による武装が可能になりました。旧ルールでのフレーバー装備の代用として下さい。 魔法具(†)と魔法 魔道書は魔法具ではなくなりました。 杖などの魔法具や、魔法具属性のある武器を装備状態でなければ武器無しとして扱われます。 また、特定の属性のみに対応する魔法具のばあいは、その属性と魔道書が一致した場合のみ使用可能です 例1:魔道書(水・火) 魔法具(魔導師の杖) 水・火を自在に操れる魔法使いです 例2:魔道書(水・火) 魔法具(銀の剣) この場合、魔法は使えません、魔法具と魔道書の属性が一致しないためです 例3:魔道書(水・火・聖) 魔法具(銀の剣) 聖属性の魔法があやつれます。 例3:魔道書(水・火・聖) 魔法具(銀の剣+火の指輪) 火と聖属性の魔法があやつれます。 二刀流の価値上昇 上記の理由により二刀流の評価が上昇しました。 通常武器と魔法具の二刀流に大きな意味が存在するようになっています。 スキル解釈 全般的に変更されています スキルのページにて確認してください。 消耗品枠の撤廃 消耗品の所持数上限10を撤廃しました また道具(なくならない)と消耗品(なくなる)というカテゴリー分けをおこないます 技能書について 価格変更と性能調整、新技能書の追加などが行われています 生産職について 素材周りから多少いじったうえでまとめています。(鍛冶裁縫を救済傾向) 入手難易度の変更はバランスに影響を与えている可能性があります。 また運用不能な素材の大半の導入を見送っています。 なにか不具合なんかある場合はご連絡ください。 光源の確保について フレーバーによる光源の確保は廃止されました 暗闇ではランタンや松明、魔法による光源が必要となります。 暫定使用中の微調整による変更等を記載します。 霊的視力のペナルティを排除しました - なせ 2015-03-20 17 57 33 職業技能書の売却、使い捨て資金での購入不能を明記しました。 - なせ 2015-03-20 17 59 43 知識特化技能書を暫定追加 - なせ 2015-03-22 21 47 30 なせ - 裸技能「金剛」を暫定追加 2015-03-23 20 47 19 ペットの攻撃属性について明記しました - なせ 2015-03-24 23 07 22 特機にハモニカとタップシューズを追加 - なせ 2015-11-09 19 17 53 片手武器・扇を一新しました。 - なせ 2016-01-24 20 04 32 名前
https://w.atwiki.jp/corum-wiki/pages/102.html
GMOからNDRへと運営移管によりいくつか仕様が変更されました。 このページはその変更点を記載するページです。 変更点 アイテム グラフィックの変更 キノコスーツ 白熊スーツ(北極族) パンダスーツ(中華族) ワンワン 小悪魔 ニワトリ 6G武器、防具 システム 栄光で死亡後、復活点から動かないとキャラクターのタゲが取れない 栄光昼時間のフィールドが夜栄光のフィールド BD開催時刻の変更 髪型・顔表情の変化 ポータル移動時のグラフィック変更 *
https://w.atwiki.jp/yonnbaikenn/pages/41.html
変更点 1.18 09/04/12 ミスフォーチュンズホイールのダメージが表示されないのを修正 アイテム一種類追加 1.17 09/03/30 大妖精のグラフィックがおかしいバグ修正 戦闘中に呼び出したユニットの体力が満タンになっていないことがあるバグ修正 1.16 09/03/28 ダメージが大きすぎると1になるバグ修正 カウンターを受けたときに行動がキャンセルされることがあるバグ修正 ビデオメモリの使用量を小さくした バランス修正 1.15 09/03/08 ダメージが一万を超えると1になることがあるバグ修正 シンクロとか敵配置ちょっとだけ修正 1.14 09/03/07 コンフィグの項目を追加 ターボを使ってロードしたとき、フィールド上で操作できなくなることがあるバグ修正 ZOCが見づらいマップの配色を修正 ダメージが大きすぎるとダメージ量や敵の挙動がおかしくなるバグ修正 呼び出されたユニットが直後にスキルを発動することがあるバグ修正 透明色が適用されないことがあるのを修正 キャラやアイテムなど追加 1.13 09/02/20 ぺタフレアのダメージ表示がおかしいのを修正 gsq.iniの特殊なパラメータ追加(公式サイトを参照) 1.12 09/02/15 アルティメットブディストのダメージ表示がおかしいのを修正 Cキーで高速売り買いできるよう修正 1.11 09/02/10 ドーピング系アイテム使用時の処理を修正 スターダストレヴァリエのエフェクト修正 トータルダメージが大きいと表示しきれないのを修正 (ただし99999でカンストします) 1.10 09/02/08 味方に呪力吸収するとフリーズすることがあるバグ修正 1.09の追加キャラが出ないバグ修正 一部パラメータ変更 1.09 09/02/06 セーブデータのバージョンが上がりました。 以前のセーブデータは読み込めますが、バージョンを戻せなくなります。 大切なデータはバックアップをとることをおすすめします。 アリスが攻撃をうけたときに行動値が増加するバグ修正 シンクロ効果追加 一部スキルの効果範囲修正 一部パラメータ変更 キャラやアイテムなど追加 えとせとら 1.08 09/01/22 最終面で敵のレベルがゼロになるバグ修正 海が割れる日に識別付加効果があるバグ修正 一部のスキルの性能を修正 1.07 09/01/20 不惜身命、可惜身命で落ちるバグ修正 速度まわりを修正。以前より行動回数に差が出ないようになっています 防御値により状態異常がミスするバグを修正 ドラゴンメテオのダメージ表示がおかしいのを修正 耐性が高くてもダメージ吸収できないのを修正 天候によるパラメータ補正を修正 一部のスキルの性能を修正 NPCの行動ルーチン修正 戦闘中にF9でリセット機能追加 キャラやアビリティなど追加 えとせとら 1.06 09/01/02 二周目以降の味方のレベルを修正 1.05 09/01/02 BGM切り替え時の処理を修正 BGM切り替え中のメニューを制限 BGMバッファで、「すべて」を選択すると音量調節できないのを修正 1.04 08/12/31 BGM切り替え時の処理を修正 1.03 08/12/31 BGM切り替え中はフィールドでの移動を制限するようにした コンフィグのBGMバッファで「すべて」を選択できるようにした BGM関係で不具合がある場合は選択してみてください 1.02 08/12/30 コンフィグでBGMバッファを設定できるようにした。 BGM関係で不具合がある場合は、ここを変えると直るかも知れません。 強魔法攻撃のエフェクトが表示されないバグ修正 1.01 08/12/28 イベント追加 アイテム追加 バランス調整 えとせとら
https://w.atwiki.jp/mbaa_nanaya/pages/57.html
アルカディアからまんま 掲載されていない細かい変更点はあると思われますが載っていたものだけを。 全キャラ共通変更点 5A→6A→6A(ワンツースリー)のツーの補正がキツくなった。 七夜の共通強化 なし 共通弱体化 防御力が低く(家庭用から継続) クレセント 強化点 5Cの持続を増加 214Aのダメージを増加 214Cの姿勢を低く、硬直を短く(極端な話ジャンプキャンセルできるかのよう) 弱体化点 2Aの硬直を増加 A八点の密度低く フル 強化点 J2AorBorC(悪いね)の性能を強化 236Aの発生を早く 214A&Cを強化 B水月から悪いねがだせるように 弱体化点 共通弱体化以外なし ハーフ 強化点 前後歩きが早く 前後空中ダッシュが早く 5Cの移動量増加 2Aの判定強化、判定を厚く A鹿&B鹿の硬直が短く(鹿コンの復活) BEB鹿の発生早く&判定強化 弱体化 共通弱体化以外なし
https://w.atwiki.jp/windomxp/pages/52.html
変更点 アーケードモード、チームバトルモード、格納庫、ローカル対戦の追加。 ME-B、ウィンダムヴィエナ、ライナクスプリムラの追加 各機体の調整 各種アイテム追加 緊急回避の消費ゲージ量減少 起き上がり時無敵時間延長 空中ダウン時の緊急回避が可能に 受け身のボタンを押すタイミングが若干変更(少し早めに押さないと発動しない) 上記に加えて現在(ver1.009)までの変更点 盾発生速度の調整 格闘誘導の大幅低下 各種フルバースト系攻撃使用時ブースト消費
https://w.atwiki.jp/mikisuizu/pages/203.html
仕様変更点まとめ 確認できるようにまとめてみました 12/30 ◆とても大雑把な変更点羅列◆ 変更点 詳細 カートレンタル時、種類選択可 料金に差が出ます。 バイスがさりげなく染色補正してくれます。 フィゲル室内のどこかにPv転送(無料)NPC配置 ※デスペナもちゃんと無いので心配しないでね @memoを開放 「@memo 0」「@memo 2」と入力すると上書きする欄を選択可能ちなみにメモ制限はきっちりかかります @pettalk開放と共に機械兵のステータスを設定。 けふぃあハジマタ 溶鉱炉、乳鉢、空きビン、ポーション瓶の店売り開始 値段高め。 手裏剣・クナイの販売も開始 それほど高価ではありません。 テコンの経験値テーブルを正常に戻しました。 三次ジョブテーブルになっていたため。 ゼルレイド効果終了と共にスピリット付与が解けます。 オブリヴィオン使用によりメモライズが解除されます。 Lv5を除く武器属性付与が失敗する可能性が出ます。 失敗すると武器が損傷します。 製造系スキル計算式を一新しました。 スピードスターがやる気になりました。 ドラゴンハーフが本気になりました。 その他スキルの微調整をしました。 バーサークポーション使用制限を「Lv80以上の全ての三次職」としました。 ボマー試験を正常に動くようにしました。 イクラの自爆が無詠唱になっていたため鯖落ちの原因になっていました。 きのこや草のドロップが増えました。 などなど。
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各種変更点 Mob/アイテム/スキル/カードの順です。 Mob 一般フィールドのMob追加or削除はそのうちリスト作ります。 大幅に変更されているので、どうしてもわからない時はGMまでご相談を。 グルームアンダーナイト NPCポタ子から行ける闘技場2 クチュラヌクス ハティーMap(ハティーも沸いてます) アイテム 白ポーション 重量,回復量変更 青ポーション 重量,回復量変更 拡大鏡 モンスター情報使用可能 古く青い箱 テーブル変更 古い紫色の箱 テーブル変更 プレゼントボックス テーブル変更 金貨の袋 売却値変更 スキル仕様変更 アブラカタブラ デス,クラスチェンジの削除 カード効果 河童カード 精錬値5以下でMdef+8,無属性ダメージ35%減少 ドラキュラカード 10%の確率で与えたダメージの5%吸収,敵の魔法防御無視 オシリスカード 死亡復活時HPSP全回復,MHP,MSP+15% 黄金蟲 魔法ダメージ80%減少,MHP-15% オークロードカード 全ての物理攻撃の30%を反射する,MHP+20%,Def+7 ベリットカード MHP,MSP+12%,ALL+1 アークエンジェリングカード Luk77以上でHPSP回復力+100%,Matk+15% フリオニカード Hit+100,クリティカル+20 月夜花 移動速度+15%(デフォルト25%) ドレイクカード サイズの影響を受けない,武器が壊れない,全サイズに25%追加ダメージ ドッペルゲンガーカード Aspd+20%(デフォルト+10%) オークヒーローカード Vit+3,スタンにならない,頭装備が壊れない ダークロードカード 物理ダメージを受けたときASメテオストームLv10(確率低下) アモンラーカード 物理ダメージを受けたときASキリエエレイソンLv10,Int99以上なら確率上昇,ALL+5/火属性被ダメージ20%減少 ロードオブデスカード 武器→鎧,物理ダメージを受けたときASグランドダークネス ハティーカード 物理攻撃を受けたとき50%の確率で相手を凍結,物理ダメージを受けたとき確率で敵に速度減少Lv10,攻撃時にASコールドボルトLv10 黒蛇王カード 暗闇,呪い無効,Int+3,念属性に100%追加ダメージ タートルジェネラルカード ATK+35%/剣士系装備時、一定確率でMB10発動 ヴェスパーカード 肩カード,物理ダメージを受けたときASロードオブヴァーミリオンLv15 データルザウルス 物理ダメージを受けたときASサイトラッシャーLv10,魔法ダメージを受けたときASランドプロテクターLv1 魔剣士タナトスの思念体カード Def-50/Mdef-50/Hit-115/Flee-100/相手の防御力が高いほど高ダメージ/Str,Dex,Int+15 キエル-D-01カード 体カード,攻撃時ASダークストライク,ASダークサンダー ペクソジンカード 盾カード,ボスモンスターからのダメージ20%減少,盾が壊れない RSX-0806カード 鎧カード Vit+3,鎧が壊れない,ノックバックしなくなる アトラスカード 武器カード 片手斧装備時Atk+50%/両手斧装備Atk+100%/鈍器装備時Atk+75%/爪装備時Atk+100% クチュラヌクスカード アクセサリーカード Dex-60/マジシャン,アコライト,ウィザード,プリースト,セージ装備時Matk+80% グルームアンダーナイトカード アクセサリーカード Hit-250/Atk+100% ランドグリスカード 鎧カード 物理攻撃を受けたとき一定確率でグランドクロスLv10 イカロスカード 肩カード Flee+60/無属性ダメージ20%減少 シンクレアカード 頭カード 地属性に50%追加ダメージ 斬鬼-刹那カード 武器カード ボス属性モンスターのDef無視 レスタトカード アクセサリーカード 与えたダメージの20%を10%の確率で吸収(HPとSP) ミストケース 効果削除 ステムワーム 効果削除 スリーパーカード 効果削除 オークアーチャーカード 効果削除 天邪仙人カード 効果削除 虎人カード 効果削除 レイスカード 効果削除 レイドリックアーチャーカード 効果削除